Reports レポート

ニフティクリエイティブデザイン部の部員が参加した、「セミナー」や「展示会」のレポートです。

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担当- 田畑 智孝

日付- 2012年06月09日

SMW:【急成長するソーシャルゲーム市場における勝ち組が語る未来】の巻

SMWレポート【急成長するソーシャルゲーム市場における勝ち組が語る未来】

2月に行われたSMWレポートです。
今自分が興味がある分野、と言う事で、下記のセッションだけ聞きました。
※なお、当時より業界の情勢などが変わっている所もありますので、ご了承ください。

Vol.01:【ややこしい問題を解決する「統合知」という方法論】の巻
Vol.02:【ソーシャルなキャンペーンってどうでしょう?】の巻
Vol.03:【急成長するソーシャルゲーム市場における勝ち組が語る未来】の巻


【2012年国内市場規模3,400億円へ!急成長するソーシャルゲーム市場における勝ち組が語る未来】

Location: 電通ホール
Wednesday, February 15 at 1:00 PM - 2:50 PM 0 Add to Calendar

<スピーカー>
株式会社gumi 代表取締役社長 國光 宏尚
株式会社gloops 代表取締役社長 梶原 吉広
株式会社ドリコム 執行役員 長谷川敬起
KLab株式会社 取締役 KLabGames1部 部長 森田英克


<主な内容>

現在、モバゲーやグリーで上位ランクインするゲームを作っているサプライヤー4社(gumi、gloops、KLab、ドリコム)の代表が、ソーシャルゲーム業界について、これまでの振り返りと、今後の展望などを語る、という内容です。


◆かなりインパクトのある具体的な業界規模の数字!

・売れているゲームでは、一本で1日1000万以上の売り上げ。
・今年の予測3500億円、2013年度には4000億、14年には5000億円…。ほんの数年で映画DVDや音楽CD産業を抜いたそうで。
・今後はますますモバイル前提の世界になってくという思いはどこも同じで、どんどん成長するよ!という認識。
・国内はあと1,2年で頭打ちだが、海外で上手くいけば3~4兆円規模になるという予測。



◆今後の展望については、どんどん規模勝負になりそう

・マーケティングがカギという各社共通認識だが、そこまで「ソーシャル」を重要視している感じが受けられなかった。
・海外展開については、すでに各社足場は固めている様子。北米狙いはわずかで、東、東南アジア狙いが多い。
 海外においては、facebookアプリとしてのソーシャルゲームが有望視されており、日本への逆輸入もあるかも?と思った。
・聞いてて面白く思ったのは、モバゲーとグリーのユーザーはかぶっているが、それらとiPhoneアプリでゲームをするユーザーはほとんどかぶっていないということ。
 なめこはやるけど、ドリランドはしないといった感じ。(今はちょうど、その層をねらった「パズル&ドラゴンズ」というゲームが人気 )


◆エンジニアよりも足りない業種があるという、人材のお話。

・エンジニアより、プランナー、ディレクターといった、企画者のほうが足りない。
 ちなみに、前職が別職種の人のほうが活躍率が高いそうです。


◆内製重視の会社が出てきた。そろそろブランドを固めに来たか?

・カードゲームのイラストレーターなどを、社内でガッチリ確保したり、ゲームショーや街角でイベント、深夜アニメの放送をしたり、
 ゲームのタイトルに共通性を持たせるなど、そのメーカーの「色」を、いままで以上に出そうとしてきている傾向が見られました。


<大体の感想>

◆大体のソーシャルゲームがもっているバクチ的な要素がネックとなり、facebookやツイッターのようなソーシャルグラフには乗りにくい印象があります

そのためかわかりませんが、「ソーシャルゲーム」と名前が付く割に、そのソーシャルなところにはほとんど触れずじまいでした。
 (モバゲーグリー内の友達グループとか、職場の数人グループなどのように、●●がやってるから俺も、という現象が強く起こりやすいコミュニティもあったりしますし、そこがゲームへの集客手段の一つでもあったりしますが、ソーシャルと言うには世界が狭い、、、)

海外旅行に行った人が、みんなにお土産を渡しつつ「あそこの国は、すごい楽しかったよ。君も行ったほうがいいよ!」と、つい言ってしまうような感動が得られるソーシャルゲームが作れると、また新たな世界が開けるのではないかと思います。


◆ものづくり的なところに関しては、非常に日本人にあっている業界だと思いました。

似たような見た目の似たようなゲームが氾濫しているようにも見えるんですが、なんだかんだ言ってクオリティがいいものや、運営のサービス対応の良さなど、ちょっとした他とは違う特徴があるものが、生き残っていきます。
このあたりの流れは、自動車産業等、各種ものづくり産業に息づく日本人お家芸の「カイゼン」や「コダワリ」があるが故なのかなと。

「ゲームのシステム」を車に見立てて、あとはスポーツカーだったり、セダン、RVだったり、といったジャンル分け、さらにそこからちょっとした装備やデザインの違いで個性をだして、洗練していく。
びっくりするようなコンセプトつくりは苦手だけど、こまかい事例、技術、経験のカイゼンを積み重ねて、地道にクオリティをアップしていくのが、日本人ぽいなあと。

今後の肝は、その日本製自動車が、海外でも質の良さで売れに売れたように、日本製ゲームが売れるのか、
そして、コンプガチャ騒動などによって悪化した世間の心象をいかに良く出来るのか?
というところですが、諸々の課題をクリアして、ゲームという娯楽を超えたコミュニケーションツールになって欲しいです。